ガチャガチャ(レアガチャについて)

『レアガチャ』の効率的な回し方

結論

1,最初のガチャ☆1 → ドロップアウト

2,最初のガチャ☆2以上 → UPチャレンジ

3,☆6以上になったらドロップアウト

 

基本情報

獲得アイテムと個数

  アイテム 個数
☆1 あめ玉 12
☆2 あめ玉 36
☆3 あめ玉 108
☆4 あめ玉 324
☆5 あめ玉 972
☆6 キャラメル 100(=あめ玉3000)
☆7 キャラメル 300(=あめ玉9000)

 

現在の☆に対してUPチャレンジするのに必要なダイヤ

  ダイヤ
☆1 60
☆2 170
☆3 510
☆4 1530
☆5 4400
☆6 8800
☆7  

 

 

結論について説明

状況1つずつについて説明します

 

最初のガチャ(60ダイヤ)

  確率 あめ玉獲得
☆1 81% 12
☆2 18% 36
☆3 1% 108

12×0.81+36×0.18+108×0.01=17.28

 

この状態でのドロップアウト期待値は

あめ玉1つあたり3.4722ダイヤ

 

基礎計算

E={1-(1-0.2) ^3}/0.2=2.44

(3回目は必ず成功することを考慮した平均回数)

 

☆1の時

レアガチャ1回(60ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 24
☆2UP 18% 96
☆3UP 1% 312

 

平均投資:60×2.44=146.4ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉39.84

 

あめ玉1つあたり3.6747ダイヤ

 

つまりUPチャレンジは損します

 

☆2の時

レアガチャ1回(170ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 72
☆2UP 18% 288
☆3UP 1% 936

 

平均投資:170×2.44=414.8ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉119.52

 

あめ玉1つあたり3.4705ダイヤ

つまりUPチャレンジは即ドロップアウトよりちょっと得です

 

そのため最初のガチャで☆2が出た場合は続ける方が得ということになります

 

☆3の時

レアガチャ1回(510ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 216
☆2UP 18% 864
☆3UP 1% 2970

 

平均投資:510×2.44=1244.4ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉360.18

 

あめ玉1つあたり3.4549ダイヤ

つまりUPチャレンジは即ドロップアウトより得です

 

☆4の時

レアガチャ1回(1530ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 648
☆2UP 18% 2676
☆3UP 1% 8676

 

平均投資:1530×2.44=3733.2ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉1093.32

 

あめ玉1つあたり3.4146ダイヤ

 

☆5の時

レアガチャ1回(4400ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 2028
☆2UP 18% 8028
☆3UP 1% 8028

 

平均投資:4400×2.44=10736ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉3168

 

あめ玉1つあたり3.3889ダイヤ

 

☆6の時

レアガチャ1回(8800ダイヤ)を引くことでの変化と確率

変化 確率 あめ玉増加
☆1UP 81% 6000
☆2UP 18% 6000
☆3UP 1% 6000

 

平均投資:8800×2.44=21472ダイヤ → 4.32倍になる(3.32倍増)

増加期待値:あめ玉6000

 

あめ玉1つあたり3.5787ダイヤ

 

補足

補足1(無料ガチャ)

無料ガチャに関しては別記事にて説明いたします

ガチャガチャ(無料ガチャ含む)

 

補足2

目的を明確にしましょう

交換商店の基地スキンを全て持っているのに期待値を追いかけては無駄です

 

交換効率が良いもの

・専門強化報告書

・陣形マニュアル選択箱

 

補足3

効率的な回し方

1,最初のガチャ☆1 → 即やめ

2,最初のガチャ☆2以上 → UPチャレンジ

 

と書きましたが

 

「☆5☆6の失敗した時の精神的ダメージが大きいと判断する場合は☆4のUPチャレンジをして終了」

 

を付け加えても良いかもしれません

 

結論2

あまりに終盤の影響が大きいため本当に効率的なのかどうか見失いました。

ガチャガチャは「人生はギャンブル」だと言う富豪のための遊びです。

職業専門天賦(必要素材数及び時間)2022.6.29アプデ対応

職業の素材必要数や時間をまとめておきます

加速アイテムを使う際など予定を立てる資料にしてください

 

研修生ツリー及び内容

1段目  

☆1

訓練加速

 
2段目

☆2

攻撃増加

 

☆2

生命増加

3段目  

☆3

修理加速

 
4段目  

☆4

ライン+1

 
5段目

☆5

採集速度

☆5

超級集結

☆5

進軍速度

6段目  

☆6

訓練加速

 
7段目

☆7

攻撃増加

 

☆7

生命増加

8段目  

☆8

専門天賦解禁

 

 

必要素材数及び時間

1段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 0.01 0:00:10
2 0.02 0:01:00
3 0.03 0:02:00
4 0.04 0:06:00
5 0.05 0:10:00

 

2段目(枝数2)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 0.07 1:00:00
2 0.10 1:20:00
3 0.20 1:40:00
4 0.30 2:00:00
5 0.50 2:20:00

 

3段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 0.30 4:10:00
2 0.40 5:33:20
3 0.50 6:56:40
4 0.60 8:20:00
5 0.70 9:43:20
6 0.80 11:06:40
7 0.90 12:30:00
8 1.00 13:53:20
9 1.10 15:16:40
10 1.20 16:40:00

 

4段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 5.00 24:00:00

 

5段目(枝数3)

左右の枝

レベル 食料・石油(M) 時間
1 1.00 24:00:00
2 2.00 24:00:00
3 3.00 24:00:00
4 4.00 24:00:00
5 5.00 24:00:00

 

真ん中の枝(超級集結)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 5.00 24:00:00

 

6段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 3.00 24:00:00
2 4.00 24:00:00
3 5.00 24:00:00
4 6.00 24:00:00
5 7.00 24:00:00
6 8.00 24:00:00
7 9.00 24:00:00
8 10.00 24:00:00
9 11.00 24:00:00
10 12.00 24:00:00

 

7段目(枝数2)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 2.00 24:00:00
2 4.00 24:00:00
3 6.00 24:00:00
4 8.00 24:00:00
5 10.00 24:00:00

 

8段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) 時間
1 20.00 00:00:10

 

専門天賦

枝の形

新職業では枝の形がソルジャーとメカニックで同じです

ドッグタグ、マシンギアを毎日両方獲得すると職業を往来することで進めやすくなります

 

ソルジャーツリー及び内容

1段目  

☆1

攻撃力増加

 
2段目

☆2

会心増加

☆2

NPCダメ増加

☆2

会心ダメ増加

3段目  

☆3

NPC撃破時追加報酬

 
4段目

☆4

英雄攻撃UP

☆4

経験書使用時

獲得経験値UP

☆4

英雄防御UP

5段目

☆5

攻撃UP

☆5

英雄統率UP

☆5

生命UP

6段目

☆6

ダメ増加

☆6

攻撃UP

☆6

ダメ減少

7段目

 

☆7

3英雄

 

8段目

☆8

英雄攻撃UP

☆8

防御力UP

☆8

英雄防御UP

9段目 

 

☆9

英雄統率UP

 

10段目

☆10

陸軍対空軍ダメ増

☆10

海軍対陸軍ダメ増

☆10

空軍対海軍ダメ増

11段目

 

☆11

英雄スキルスロット

+1

 

12段目

☆12

ダメ増加

☆12

生命UP

☆12

ダメ減少

13段目

☆13

進攻時防御UP

☆13

包囲戦術

☆13

防衛時防御UP

 

 

メカニックツリー及び内容

1段目  

☆1

積載UP

 
2段目

☆2

石油採集UP

☆2

金貨採集UP

☆2

食料採集UP

3段目  

☆3

採集1時間経過ごとに資源追加報酬

 
4段目

☆4

精油施設建造

☆4

採金施設建造

☆4

納屋施設建造

5段目

☆5

弱体施設建造

☆5

毎日金貨箱GET

☆5

強化施設建造

6段目

☆6

NPC集結部隊

ダメ減少

☆6

敗北時金貨損失軽減

☆6

NPC集結部隊

ダメ増加

7段目

 

☆7

3英雄

 

8段目

☆8

弱体施設建造2

☆8

防御力UP

☆8

強化施設建造2

9段目 

 

☆9

高速修理数増加

 

10段目

☆10

高級精油施設

☆10

高級採金施設

☆10

高級納屋施設

11段目

 

☆11

出撃上限増加

 

12段目

☆12

集結部隊攻撃UP

(味方含む)

☆12

生命UP

☆12

集結部隊ダメ増加

(味方含む)

13段目

☆13

進攻時防御UP

☆13

包囲戦術

☆13

防衛時防御UP

 

 

必要素材数及び時間

1段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 2.97 1 3日15:04:17
2 4.40 2 4日08:29:09
3 6.68 3 5日05:22:08
4 10.01 4 6日06:27:34
5 10.20 5 7日12:33:05

 

2段目(枝数3)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 2.97 2 3日15:04:17
2 4.40 3 4日08:29:09
3 6.68 4 5日05:22:08
4 10.01 5 6日06:27:34
5 10.20 6 7日12:33:05

 

3段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 2.97 4 3日15:04:17
2 4.40 6 4日08:29:09
3 6.68 8 5日05:22:08
4 10.01 10 6日06:27:34
5 10.20 15 7日12:33:05

 

4段目(枝数3)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 2.97 8 3日15:04:17
2 4.40 10 4日08:29:09
3 6.68 15 5日05:22:08

 

5段目(枝数3)

左右の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 7.65 10 10日19:59:38
2 11.47 15 12日10:30:41
3 17.21 20 14日02:13:58

 

真ん中の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 7.65 20 3日15:04:17
2 11.47 25 4日08:29:09
3 17.21 30 5日05:22:08
4 24.09 35 6日06:27:34
5 33.73 40 7日12:33:05

 

6段目(枝数3)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 8.62 30 16日04:36:35
2 12.93 35 16日04:36:35
3 19.40 40 16日04:36:35
4 27.19 45 16日04:36:35
5 38.02 50 16日04:36:35

 

※注意

Lv1が7日、Lv2が8日とご指摘がありました。更には左右はLv2が8日22時間29分43秒であり、真ん中の枝と時間が異なるようです。

アップデートにより変更されているかもしれませんが、私は通過してしまっており確認ができません。

場合によっては時間全てが間違っているかもしれません。ご迷惑をおかけします。

 

 

7段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 59.24 300 16日04:36:35

 

8段目(枝数3)

左右の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 9.59 30 7日13:59:45
2 14.39 40 8日16:57:29

 

真ん中の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 9.95 40 5日06:23:10
2 14.39 45 8日20:19:43
3 21.89 50 10日13:19:39
4 30.22 55 12日04:32:29
5 42.31 60 15日06:54:12
6 48.00 50 15日20:50:16
7 61.30 50 15日20:50:16
8 64.27 50 15日20:50:16
9 72.38 50 15日20:50:16
10 80.11 50 15日20:50:16

 

9段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 9.95 50 7日13:59:45
2 14.39 55 8日16:57:29
3 21.89 60 9日20:45:47
4 30.22 65 11日08:01:37
5 42.31 70 11日08:01:37

 

 

10段目(枝数3)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 42.91 60 10日16:48:11
2 60.08 80 14日23:31:28
3 84.11 100 20日23:20:03

 

11段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 59.24 500 11日08:01:37

 

12段目(枝数3)

左右の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 9.95 80 7日13:59:45
2 14.39 90 8日16:57:29
3 21.89 100 9日20:45:47
4 30.22 110 11日08:01:37
5 42.31 120 11日08:01:37

 

真ん中の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 42.09 100 7日13:59:45
2 42.09 100 8日16:57:29
3 42.09 100 9日20:45:47
4 42.09 100 11日08:01:37
5 42.09 100 11日08:01:37
6 42.09 100 11日08:01:37
7 42.09 100 11日08:01:37
8 42.09 100 11日08:01:37
9 42.09 100 11日08:01:37
10 42.09 100 11日08:01:37

 

 

13段目(枝数3)

左右の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 9.95 80 7日13:59:45
2 14.39 100 8日16:57:29
3 21.89 120 9日20:45:47
4 30.22 140 11日08:01:37
5 42.31 160 11日08:01:37

 

真ん中の枝

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア 時間
1 59.24 500 20日23:20:05

 

 

注意点

8段目の真ん中は研究しなくても先に進めます

 

追加専門天賦(2022.6.29)

枝の形

ソルジャーツリー追加

14段目

 

☆14

士気天賦

(士気UP中ダメ増)

 

15段目

☆15

士気士気上限UP

☆15

士気UP中攻撃増加

(士気3以上の時)

☆15

ダメ減少

16段目

 

☆16

デバフ無視攻撃

(士気5消費)

 

 

 

メカニックツリー追加

14段目

 

☆14

士気天賦

(士気UP中ダメ減)

 

15段目

☆15

応急修理場作成

☆15

ドローン

(士気3消費)

☆15

ダメ減少

16段目

 

☆16

ドローン攻撃回数+1

 

 

必要素材数及び時間

 

14段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア エネルギーコア 時間
1 39.2 100 0 19日15:39:28
2 49.2 200 20 28日21:52:48
3 59.2 300 150 42日19:12:48

 

 

15段目(枝数3)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア エネルギーコア 時間
1 39.2 100 300 19日15:39:28
2 49.2 150 400 28日21:52:48
3 59.2 200 500 38日04:06:08
4 69.2 250 600 42日19:12:48
5 79.2 300 800 47日10:19:28

 

 

16段目(枝数1)

レベル 食料・石油(M) タグ・ギア エネルギーコア 時間
1 39.2 500 1000 52日01:26:08

 

ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加

ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加の有効性の考察

 

ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加をどちらを付けた方が良いのかという質問をいただきました

 

こちらの説明をしていこうと思います

 

その前に

ダメージの計算方法

そもそもダメージはどのように計算されているのでしょう

 

ざっくり書くと1スタックから放たれるダメージは

 

ユニット基礎ダメージ × 出撃数 × 攻撃力増加 × ダメージ増加 × 英雄固有スキル

 

となります

 

※本当はもう少し細かいのですが大まかに理解していただければ記事内容は理解できると思います

 

ユニット基礎ダメージ

こちらは兵器によって決まっています

例:レベル80兵器 = 約0.65M

 

ここはプレイヤーによって変わるものではありません

 
 

出撃数 

全部で9スタックであるため出撃数が90の場合1スタックは10となります

 

この場合は14

 

 

攻撃力増加

本来を1としてUPした値を加算する

 

1 + (攻撃UP① + 攻撃UP②) / 100

 

攻撃UP①

装飾物、専門強化、スキル、強化部品、連盟科学、職業天賦、基地スキン、装備などUPする要素はたくさんあり、基本的に数値は大きめです

戦報などで確認すると楽です

右側の!を確認すると更に詳細の確認ができます

 

攻撃UP②

英雄の戦争値を加えます

英雄の戦争値を押すと上記のように詳細が確認できます

3英雄の場合はこれを3つ加算します

 

攻撃倍率例1:陸軍(クリエッタ、アウスラ、ジョシュア)

1+{(820+1039.5)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 21.60036

 

攻撃倍率例2:海軍(トービィ、ヴェリィ、セレスト)

1+{(820+646.5)+(78.614+33.406+80.224)}/100 = 17.58744

 

ダメージ増加

本来を1としてUPした値を加算する

 

1 + (ダメUP① + ダメUP②) / 100

 

ダメUP①

装飾物、専門強化、スキル、強化部品、連盟科学、職業天賦、基地スキン、装備などUPする要素はたくさんありますが攻撃増加ほどの種類や伸びはありません

 

 

ダメUP②

こちらは相性になりますので限られた状況になります

相性の効果が大きのはダメージに大きく加算されるからです

 

ダメージ倍率例1:陸軍(相性除く)

1+(97+51+7)/100 = 2.55

 

ダメージ倍率例2:海軍(相性除く)

1+(97+53+56+51+7)/100 = 2.11

 

 

英雄固有のスキル

固有スキル

 

本来を1としてUPした値を加算する

 

1 + 固有スキル / 100

英雄固有スキルでダメージが大きく変動するのは掛け算として単独投与されるからです

 

補足

1 + (固有スキル + (2人目)) / 100

マミエルとセレストを加えた場合は上記のように計算する

 

1 + (固有スキル + (2人目)) / 100

 

専用スキル

専用スキルはこの式に加算する

1 + (固有スキル + 専用スキル) / 100

 

本題と結論

ダメージの仕組みを理解すると「ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加の有効性」については個々のバフによって変わる・・・が正しい結論になります

 

面白くない回答ですね

 

もう少し掘り下げて説明いたします

 

例:陸軍

元値の設定

攻撃倍率例1(21.60036)× ダメージ倍率例1(2.55)= 55.08092

 

攻撃倍率例1(21.60036)にレア攻撃6のスキルをセット

1+{(820+1039.5+60)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 22.20036

22.20036×2.55(ダメージ倍率例1)= 56.61092

 

56.61092 ÷ 55.08092 = 1.027777

 

つまり2.78%程度のダメージUPが見込める

 

ダメージ倍率例1(2.55)にノーマルダメ増6のスキルをセット

1+(97+51+7+6)/100 = 2.61

21.60036(攻撃倍率例1)×2.61 =56.37694

 

56.37694 ÷ 55.08092 = 1.023529

 

つまり2.35%程度のダメージUPが見込める

例:海軍

元値の設定

攻撃倍率例2(17.58744)× ダメージ倍率例2(2.11)= 37.1095

 

攻撃倍率例2(17.58744)にレア攻撃6のスキルをセット

1+{(820+646.5+60)+(78.614+33.406+80.224)}/100 = 18.18744

18.18744 ×2.11(ダメージ倍率例2) = 38.3755

 

38.3755 ÷ 37.1095 = 1.034115

 

つまり3.41%程度のダメージUPが見込める

ダメージ倍率例2(2.11)にノーマルダメ増6のスキルをセット

1+(53+51+7+6)/100 = 2.17

2.17 × 17.58744(攻撃倍率例2)= 38.16474

 

38.3755 ÷ 37.1095 = 1.028436

 

つまり2.84%程度のダメージUPが見込める

 

まとめ

今回の例ですと、レア攻撃増をセットした方がノーマルダメージ増をセットした方が若干ダメージが上回る計算になりました

 

そして、レアダメ増は効果大であることが計算するまでもなく容易に分かります

 

問題と回答

問題

どのような時にノーマルダメ増が効果的になるのか?

 

回答

攻撃バフが大きくてダメ増バフが少ない時

 

先ほどの例をとって説明いたします

例:陸軍(ダメ増バフ小ver)

 

元値の設定

攻撃倍率例1(21.60036)× ダメージ倍率(小)(1.55)= 33.48056

 

攻撃倍率例1(21.60036)にレア攻撃6のスキルをセット

1+{(820+1039.5+60)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 22.20036

22.20036×1.55= 34.41056

34.41056 ÷ 33.48056 = 1.027777

つまり2.78%程度のダメージUPが見込める

こちらは当たり前になります

 

ダメージ倍率(小)(1.55)にノーマルダメ増6のスキルをセット

1+(55+6)/100 = 1.61

21.60036(攻撃倍率例1)×1.61 = 34.77658

 

34.77658 ÷ 33.48056 = 1.03871

つまり3.87%程度のダメージUPが見込める

 

総まとめ

①私のように数字はまるで温泉でない限り、計算するよりスキルを付けて模擬演習などで確認する方が楽

 

②バフが減ることは無く、以前よりダメージ増バフが増えてきている。そのため未来にはノーマルダメージ増をセットする必要性は更に薄くなっていくと思います

オメガナイトのエレメントダメージ

連盟マシンオメガナイトの検証

エレメント特殊効果

エレメントの特殊効果は絶大です

エレメントダメージについて(世界ボス編partII)

 

この効果を連盟マシンオメガナイトでより効果的に発揮する方法を探していたところD様より情報を頂きました

 

検証した結果、正しい情報でしたので説明いたします

 

おさらい

オメガナイトの特徴①

 

「3種類のエレメントダメージを受けると、エレメントダメージが5000%される」

 

この文章の正しい日本語は

「エレメントダメージは通常攻撃に置き換わり、加えてこのダメージは5000%される!」

 

オメガナイトの特徴②

 

 

更にダメージが増す

 

部品

 

陸メインの場合は海、空に高速砲火を忘れない

 

目標

エレメントの特殊効果を最大限に活かす!

 

陣形について(陸メイン表記)

間違った陣形①

 

陸 陸 陸

陸 陸 陸

  

 

8番目のユニットから空軍、海軍

 

この場合陸軍では1回しか発動しません

 

 

間違った陣形②

 

陸 陸 陸

陸 陸 

  

 

間違った陣形①ほど間違えてはいないのですが、エレメントダメージ増加の恩恵をメイン兵種で受けるのは3回になります

 

※実は以前はこれを正しい陣形としていました

 

正しい陣形

 

陸 陸 陸

陸 陸 陸

  

 

 

理由と法則

同兵種が2回連続で攻撃するとエレメントのカウントがリセットされ、カウントが1となる!

 

順を追ってみていきましょう

※()はエレメントのカウント

 

①まず高速砲火の効果で

海(1) → 海(1)→ 空(2) → 陸(3)発動1

 

②その後陸の攻撃が続きます

陸(1) → 陸(1) → 陸(1) → 陸(1) → 陸(1)

 

③1回目の海の攻撃でカウントが2になりますが、2回目の海の攻撃で同兵種が2回連続で攻撃したためカウントが1になります

海(2)→ 海(1) → 空(2) → 陸(3)発動2

 

その後は②③を繰り返すため5回全部メイン兵種でエレメント特殊効果を発揮します!

 

まとめ

ダメージが増えない方は居ないと思います

マシンをやってる時、連盟員で突出してダメージが多い方が居ましたらまずこの陣形を使っているはずです

 

注意

・陣形レベルによって前列真ん中で発動させた方が良い場合があります

・空軍メインの場合など発動個所を中列に持っていく方が数字が良くなる場合があります

 

自分の陣形レベルや英雄に合わせて発動個所をり調整しましょう

メダル交換イベント考察(英雄スキル)※新

変更点①

以前よりスキル交換に対して必要なメダルの数が減りました

 

 

以前までは高いものは200メダル、最安でも150メダルでした

 

変更点②

1日1回100メダル120円で購入可能になりました

 

結論

130メダルで目当ての英雄スキルが売られている場合は買う価値あり

 

おさらい

メリット

いくつ入手しても価格が一定です

 

デメリット

欲しい商品(英雄スキルなど)が限定的である

同時に、基本的に割高商品が多いです

 

メダル価格

メダル数 価格 1枚当たり
300 610円 2.03円
600 1,100円 1.83円
1,280 2440円 1.91円
3,280 6100円 1.86円
6,480 12,000円 1.85円

 

130メダル=237.9円

 

計算

①15,000メダル(27,500円)買った場合

6,800ダイヤと橙万能破片10個(2,000ダイヤ換算※1)が付いてきます(計8,800ダイヤ=4,400円※2)

※1

橙色万能破片の価格(1ダイヤいくら?(2021.9.17)対応修正済)

 

※2

1ダイヤいくら?(2021.10.23)

 

入手可能スキル数と1つあたりの価格

Lv1ソナリィスキル115個(=15000÷130)&余50メダル

 

(27500-4400)÷115=200.8695

 

Lv1ソナリィスキル1個=200.8795円

 

②スキル81個分(Lv5)買った場合

10,530(81×130メダル)メダル必要であるため19,800円(18×1100円)買う必要があります

 

2,800ダイヤが付いてきます(1,400円※2)

 

1つあたりの価格

Lv1ソナリィスキル81個(=15000÷130)&余270メダル

 

(19800-1400)÷81=227.16

 

Lv1ソナリィスキル1個=227.16円

&

270メダル(青色素材箱や専門研究報告書などと交換可能)

 

専用スキル入手方法比較考察

 

万能破片スキルギフト

万能スキル破片30=457.5円(最安値

万能スキル破片25=381.25円(最安値

 

買えば買うほど価格は上がっていきます

ギフト資料(1ダイヤいくら?(2021.9.17)対応修正済)

 

 

新英雄実装時のギフト

 

価格表

  専用スキル数 ダイヤ 価格 1専用スキル数あたりの価格
ギフト1 1 60 250円 220円
ギフト2 2 150 610円 267.5円
ギフト3 8 640 2,440円 265円
ギフト4 20 1,640 6,100円 264円
ギフト5 38 3,240 12,000円 273.16円

 

買い方例(日数に余裕がある場合)

日数 ギフト購入 スキル計 金額 獲得ダイヤ
1日目 ギフト4まで 31 9,400円 2,490
2日目 ギフト4まで 31 9,400円 2,490
3日目 ギフト3まで 11 3,300円 850
4日目 ギフト2まで 3 860円 210
5日目 ギフト2まで 3 860円 210
6日目 ギフト1まで 1 250円 60
7日目 ギフト1まで 1 250円 60
    計81 24,320円 6370

 

{24320-(6370×0.5)}÷81=260.92

1スキル当たり260.92円

 

新英雄(スキル含む)の入手方法および効率計算

 

まとめ

値段の安い順

130メダル(200.9円) 

130メダル(227.16円)※81個買い

③新英雄実装時スキル直買い(260.92円)

④25万能スキル破片(381.25円)

⑤30万能スキル破片(457.5円)

 

補足①

悩みポイントになるのはメダルの累計が6480の次が15000の個所ではないでしょうか?

 

まとめにも記載しましたが、81個買いで計算しても良い数字が出ています

課金額を抑えるために割り切って15000を目指さないのも選択肢に入れましょう

 

補足②

今回は意図的に変更点②を考慮せず計算しました

変更点②は大いに有効すべきで青色素材選択箱や職業研究報告書などと交換するのも良いでしょう

 

もちろん変更点②を加えて端数調整したり専用スキルだけ狙うのもアリだと思います

その場合は今回の計算より安く専用スキルが調達できることは間違いないです!

レベルの低い兵器の調達方法

レベルの低い兵器

ちょっとした小技です

 

普段使っているブラウザで下記URLにアクセスしてみてください

レベル5兵器がバッグに入っています

 

https://bit.ly/35RkhRH

 

 

 

低レベル兵器1つの運用例

 

・インフラに入れる時(1体兵器として活用)

・イタズラで攻撃する時

・番人にダメージをあまり与えたくない時

 

このあたりはご自身でご検討ください

 

1番のメリットは間違って削除してしまってもアクセスするだけで何体でももらえるところになります

星銀のエンブレム(ダイヤ狙い)

星銀のエンブレム

累計イベントの形を変えた星銀のエンブレム

 

特徴

一番の特徴は無駄を発生させないことです

「余った星銀のエンブレムはイベント終了後1個につき5ダイヤと交換されます」

面倒な累計調整はいりません!

 

特徴を利用(例1)

この特徴を惜しみなく使う方法があります

進化福袋は10円で10ダイヤですが、プラス50ダイヤもらえることになります

毎日買うと1週間で70円で420ダイヤとなります

 

特徴を利用(例2)

毎日超級ダイヤ3袋の場合

課金額(1日あたり)

610円+1100円=1710円

 

ダイヤ換算(1日あたり)

816(※)×3+5×(50+90) = 2448+700 = 3148ダイヤ

 

1ダイヤあたり0.543円

 

※超級ダイヤ1袋あたりのダイヤ期待値

超級ダイヤ考察

 

 

無料分を含む「1ダイヤいくら(?)」の記事に近い購入率となり効率的です。

1ダイヤいくら?(2021.10.23)

 

 

まとめ

星銀のエンブレムで交換したいものがある場合はそちらを優先するので良いです

今回は、ダイヤ狙いでも効率的であることを分かって頂ければと思います

採集要員に関するお詫び

謝罪

記事を読んで参考にしていただいた方々へ

申し訳ございません

 

ご指摘をいただき、再度計算してみたところ間違った回答を出していたことが分かりました

 

採集要員の記事は公開してから長いですし、皆さま採集は必要だと思うので既に実行して頂いた方が多いと思います

 

誠に申し訳ございません

 

対象記事

 

採集要員

 

正しい結論

採集要員作成時は3天賦開放で天賦付与していくことが最も効果的に進められます

 

比較

E={1-(1-p)ⁿ+2}

3天賦開放状態

採集用天賦付与状態0

天賦書の使用期待値は約3.660回

ダイヤに換算すると2196(※天賦書600ダイヤ)

 

採集用天賦付与状態1

天賦書の使用期待値は約5.401回

ダイヤに換算すると3240.6(※天賦書600ダイヤ)

 

採集用天賦付与状態2

天賦書の使用期待値は約9.365回

ダイヤに換算すると5619(※天賦書600ダイヤ)

(20回天賦書を使用し希望天賦が付く確率は85.13%となります)

 

4天賦開放状態

採集用天賦付与状態0

天賦書の使用期待値は約3.330回

ダイヤに換算すると1998(※天賦書600ダイヤ)

 

採集用天賦付与状態1

天賦書の使用期待値は約4.942回

ダイヤに換算すると2965.2(※天賦書600ダイヤ)

 

採集用天賦付与状態2

天賦書の使用期待値は約8.785回

ダイヤに換算すると5271(※天賦書600ダイヤ)

(20回天賦書を使用し希望天賦が付く確率は87.84%となります)

 

考察

①4天賦開放状態によるダイヤ節約

採集用天賦付与が0の場合(恩恵MAXのケース)

4天賦開放 3天賦開放
2196 1998 198
3240.6 2965.2 275.4
5619 5271 348
  821.4

 

最大821.4ダイヤの節約が可能

 

②4天賦開放に伴うダイヤ消費と計算に与える影響

 

4天賦目は2700ダイヤ使って天賦解放することになります

解放時に1天賦書の使用効果はありますので純粋に2100ダイヤ消費してるとみなせます

 

しかし、あくまで効果であり1天賦書を使ったとはみなされませんので天井20回は変わりません

 

そのためここから再度「4天賦開放状態」にて記載した計算が始まります

 

結果

4天賦目を解放することは少なく見積もって1英雄あたり1278.6ダイヤの損失を被る

2100-821.4=1278.6

 

SR採集英雄の数を考えると多大な損失を生む記事を公開しておりました

反省いたします

 

補足

現在は天賦書も多く入手できるようになり、純粋に2700ダイヤ消費して4天賦目を解放する意義が一層少なくなっております

 

1英雄あたり1278.4~2700ダイヤ相当の損失を与えた責任を非常に重く受け止めます

 

追記

2022/4/18に立式に間違いがあるご指摘を受けました。

検算したところご指摘通りであり、追記修正させていただきました。

重ね重ねご迷惑をおかけしました。本当に申し訳ございません。

エレメントルーレット考察(新)

エレメントルーレット考察

 

 

装備ルーレット同様「幸運値」が「回転pt」に変わっています

 

 

獲得ptは1で固定

 

ルール

1回100ptのルーレットで10回にしても割引は無し

1回ごとに1~4の幸運値を獲得し、規定値に達すると報酬がもらえる

未使用のptは次回持ち越し可能

 

ルーレットの報酬と確率

※変更なし

 

価格

  獲得pt 1ptあたり 100pt
610円 300pt 2.0333円 203.3円
1100円 600pt 1.8333円 183.3円
2440円 1280pt 1.9062円 190.6円
6100円 3280pt 1.8598円 186.0円
12000円 6480pt 1.8519円 185.2円

 

 

考察

特選エレメントギフトの購入との比較

ギフト資料(1ダイヤいくら?(2021.9.17)対応修正済)

 

効率計算方法

1, ①②③を同時抽選していると考える(敢えてダイヤを③として外しました)

2,エレメントパーツとエレメント宝箱 の価値を5:3と定める(諸島商店の価格より)

3,幸運値報酬ごとに比較

4, 特選エレメントギフトと比較するため定義は特選エレメントギフトと同じにする

 

①エレメントパーツ 獲得期待値

1000×0.005+500×0.01+300×0.02+100×0.1=26

 

②エレメント宝箱 獲得期待値

1000×0.035+500×0.12+300×0.2+100×0.36=191

 

③ダイヤ獲得期待値

100×0.05+10×0.1=6

 

これに回転ptの報酬を追加して計算していきます

 

回転pt報酬

必ず3回(1日1回)は無料で回せますので無料分を差し引き計算

※この3回は無課金でももらえますのでルーレットによるアイテム獲得期待値分には加算しません

 

4pt(差引1pt)

1回回すと回転ptが4溜まるため、以下がオマケとして付く

 

回転pt4:エレメントパーツ500

 

エレメントパーツ獲得期待値 26×1+500=526

エレメント宝箱獲得期待値 191×1=191

 

実質価格:183.3円

相対価格(基準価格610円):(526+191×3/5)×1.1667=747.338円

※基準地価格は1100円より効率の良い610円を使います

 

特選エレメントギフトに比べ約4.077の価値がある

 

12pt(差引9pt)

9回回すと回転ptが12溜まるため、以下がオマケとして付く

 

回転pt4:エレメントパーツ500

回転pt12:エレメント宝箱1000

 

エレメントパーツ獲得期待値 26×9+500=734

エレメント宝箱獲得期待値 191×9+1000=2365

 

実質価格:183.3×9=1649.7円

相対価格(基準価格610円):(734+2365×3/5)×1.1667=2759.712円

 

特選エレメントギフト610円に比べ約1.6729倍の価値がある

 

40pt(差引37pt)

37回回すと回転ptが40溜まるため、以下がオマケとして付く

 

回転pt4:エレメントパーツ500

回転pt12:エレメント宝箱1000

回転pt40:エレメントパーツ1000

 

エレメントパーツ獲得期待値 26×37+1500=2462

エレメント宝箱獲得期待値 191×37+1000=8067

 

実質価格:183.3×37=6782.1円

相対価格(基準価格610円):(2462+8067×3/5)×1.1667=7302.2円

 

特選エレメントギフト610円に比べ約1.077倍の価値がある

 

120pt(差引117pt)

回転pt4:エレメントパーツ500

回転pt12:エレメント宝箱1000

回転pt40:エレメントパーツ1000

回転pt120:エレメント宝箱3000

 

エレメントパーツ獲得期待値 26×117+1500=4542

エレメント宝箱獲得期待値 191×117+4000=26347

 

実質価格:183.3×117=21446.1円

相対価格(基準価格610円):(4542+26347×3/5)×1.1667=20350.2円

 

特選エレメントギフト610円に比べ約0.9489倍の価値がある

 

まとめ

特選エレメントギフトを購入するより効率が良い!

基準価格を特選エレメントギフト610円にしましたので1100円を基準値にした場合、より良い数字になります

 

更に③としてダイヤを外して計算しております。つまり、オマケでダイヤが付いてくるとしてもこの期待値が出ました

 

期待値(高順)

①エレメントルーレット回転pt10狙い

 

エレメントルーレット回転pt40狙い

 

③エレメントギフト610円まで

 

④エレメントルーレット回転pt120狙い

 

⑤エレメントギフト1110円

 

注意事項

注意①

ptは次回のルーレット系イベントに持ち越し可能です

※回転ptは持ち越し不可

 

注意②

毎日1回の無料があります

この無料も回転ptを獲得しますので、調整は初日からも可能になります

 

注意③

回せる回数が少なくかなり運に左右されるイベントです

レーダー任務保存数について

レーダー任務保存数について

レーダーの任務には最大50の保存数があります

 

保存数は余裕ですか?

どちらかというと任務保存数はいつもカツカツなのではないでしょうか?

 

余裕な方

もっとレーダー任務をこなしましょう!

有用なアイテムがもらえます

 

カツカツな方

もっとたくさん補充されたらなあ・・・という方への小技を紹介します

塵も積もれば感覚てお読みください

 

考え方

残念ながらたくさん補充される方法はありません!

ですので、保存数を減らさない方法を取ります

 

仕組み1

目的を達成する以下のようにが付きます

この報酬を受け取ると、レーダーの任務保存数を消費して新しい任務が割り振られます

 

任務を達成したかどうかではなく報酬を受け取るかどうかです

 

仕組み2

達成した報酬は報酬を受け取るまでずっと消えません

報酬受取期限はないのです

 

方法

報酬を受け取らない!

 

夜寝る前に最後の体力で任務達成後は報酬を受け取りません

 

説明

受け取る場合は☆5任務やエレメント任務、専門研究報告書任務など有用な任務が出た場合は体力薬を使ってでも回収する覚悟がある時だけにしましょう!

 

一番良くないパターン

報酬を回収

良い任務発生

後でINした時に達成しよう!と思って期限切れ

 

 

まとめ

おしまい!と思う時は不用意に報酬回収をしない!

是非体力消費イベントの時に思い出してください

 

回収癖がついているとなかなか手を止めるのは難しいと思います

 

これはもう修行です

悟りをひらいてください

 

私はまだ未熟者です