ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加の有効性の考察
ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加をどちらを付けた方が良いのかという質問をいただきました
こちらの説明をしていこうと思います
その前に
ダメージの計算方法
そもそもダメージはどのように計算されているのでしょう
ざっくり書くと1スタックから放たれるダメージは
ユニット基礎ダメージ × 出撃数 × 攻撃力増加 × ダメージ増加 × 英雄固有スキル
となります
※本当はもう少し細かいのですが大まかに理解していただければ記事内容は理解できると思います
ユニット基礎ダメージ
こちらは兵器によって決まっています
例:レベル80兵器 = 約0.65M
ここはプレイヤーによって変わるものではありません
出撃数
全部で9スタックであるため出撃数が90の場合1スタックは10となります
この場合は14
攻撃力増加
本来を1としてUPした値を加算する
1 + (攻撃UP① + 攻撃UP②) / 100
攻撃UP①
装飾物、専門強化、スキル、強化部品、連盟科学、職業天賦、基地スキン、装備などUPする要素はたくさんあり、基本的に数値は大きめです
戦報などで確認すると楽です
右側の!を確認すると更に詳細の確認ができます
攻撃UP②
英雄の戦争値を加えます
英雄の戦争値を押すと上記のように詳細が確認できます
3英雄の場合はこれを3つ加算します
攻撃倍率例1:陸軍(クリエッタ、アウスラ、ジョシュア)
1+{(820+1039.5)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 21.60036
攻撃倍率例2:海軍(トービィ、ヴェリィ、セレスト)
ダメージ増加
本来を1としてUPした値を加算する
1 + (ダメUP① + ダメUP②) / 100
ダメUP①
装飾物、専門強化、スキル、強化部品、連盟科学、職業天賦、基地スキン、装備などUPする要素はたくさんありますが攻撃増加ほどの種類や伸びはありません
ダメUP②
こちらは相性になりますので限られた状況になります
相性の効果が大きのはダメージに大きく加算されるからです
ダメージ倍率例1:陸軍(相性除く)
1+(97+51+7)/100 = 2.55
ダメージ倍率例2:海軍(相性除く)
1+(97+53+56+51+7)/100 = 2.11
英雄固有のスキル
固有スキル
本来を1としてUPした値を加算する
1 + 固有スキル / 100
英雄固有スキルでダメージが大きく変動するのは掛け算として単独投与されるからです
補足
1 + (固有スキル + (2人目)) / 100
マミエルとセレストを加えた場合は上記のように計算する
1 + (固有スキル + (2人目)) / 100
専用スキル
専用スキルはこの式に加算する
1 + (固有スキル + 専用スキル) / 100
本題と結論
ダメージの仕組みを理解すると「ノーマルダメージ増加とレア攻撃増加の有効性」については個々のバフによって変わる・・・が正しい結論になります
面白くない回答ですね
もう少し掘り下げて説明いたします
例:陸軍
元値の設定
攻撃倍率例1(21.60036)× ダメージ倍率例1(2.55)= 55.08092
攻撃倍率例1(21.60036)にレア攻撃6のスキルをセット
1+{(820+1039.5+60)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 22.20036
22.20036×2.55(ダメージ倍率例1)= 56.61092
56.61092 ÷ 55.08092 = 1.027777
つまり2.78%程度のダメージUPが見込める
ダメージ倍率例1(2.55)にノーマルダメ増6のスキルをセット
1+(97+51+7+6)/100 = 2.61
21.60036(攻撃倍率例1)×2.61 =56.37694
56.37694 ÷ 55.08092 = 1.023529
つまり2.35%程度のダメージUPが見込める
例:海軍
元値の設定
攻撃倍率例2(17.58744)× ダメージ倍率例2(2.11)= 37.1095
攻撃倍率例2(17.58744)にレア攻撃6のスキルをセット
1+{(820+646.5+60)+(78.614+33.406+80.224)}/100 = 18.18744
18.18744 ×2.11(ダメージ倍率例2) = 38.3755
38.3755 ÷ 37.1095 = 1.034115
つまり3.41%程度のダメージUPが見込める
ダメージ倍率例2(2.11)にノーマルダメ増6のスキルをセット
1+(53+51+7+6)/100 = 2.17
2.17 × 17.58744(攻撃倍率例2)= 38.16474
38.3755 ÷ 37.1095 = 1.028436
つまり2.84%程度のダメージUPが見込める
まとめ
今回の例ですと、レア攻撃増をセットした方がノーマルダメージ増をセットした方が若干ダメージが上回る計算になりました
そして、レアダメ増は効果大であることが計算するまでもなく容易に分かります
問題と回答
問題
どのような時にノーマルダメ増が効果的になるのか?
回答
攻撃バフが大きくてダメ増バフが少ない時
先ほどの例をとって説明いたします
例:陸軍(ダメ増バフ小ver)
元値の設定
攻撃倍率例1(21.60036)× ダメージ倍率(小)(1.55)= 33.48056
攻撃倍率例1(21.60036)にレア攻撃6のスキルをセット
1+{(820+1039.5+60)+(86.454+79.912+34.17)}/100 = 22.20036
22.20036×1.55= 34.41056
34.41056 ÷ 33.48056 = 1.027777
つまり2.78%程度のダメージUPが見込める
こちらは当たり前になります
ダメージ倍率(小)(1.55)にノーマルダメ増6のスキルをセット
1+(55+6)/100 = 1.61
21.60036(攻撃倍率例1)×1.61 = 34.77658
34.77658 ÷ 33.48056 = 1.03871
つまり3.87%程度のダメージUPが見込める
総まとめ
①私のように数字はまるで温泉でない限り、計算するよりスキルを付けて模擬演習などで確認する方が楽
②バフが減ることは無く、以前よりダメージ増バフが増えてきている。そのため未来にはノーマルダメージ増をセットする必要性は更に薄くなっていくと思います
兵種相性系のダメージ増加ってやつは、実際には攻撃力の方に入るのでは?
長いこと攻撃力のほうがインフレしてたからノーマルダメ増も育ててましたが、最近はダメ増の増えてきましたね。新職業やら装飾やら
攻撃力の方でしたか!
今度また調査してみます
確かに新職業等で色々計算が変わりますね^-^;
丁寧に解説していただきありがとうございます
とてもわかりやすく、結論もそういう事かとスッキリしました
良かったです!
少しでも役に立てば幸いです^^
いつも参考にさせていただいています。
通常ダメージの計算方法が知りたくて、英雄や陣形なしのユニットのみの編成で世界BOSSを攻撃してダメージを計算しようとしています。
この記事にもある、「ユニット基礎ダメージ × 出撃数 × 攻撃力増加 × ダメージ増加」で計算しましたが、微妙に計算値は小さく出てしまいます(実際のダメージの値が四捨五入された値であることを想定しても)。
兵種別の攻撃パフが2倍されるなどの噂がありますが、そうすると大幅に実値を超えてしまいます。攻撃パフが380.5(内、兵種別パフは50ほど)程ですが、0.5ほど足すと、実値と一致する範囲におさまります。
理由を解明したいのですが、行き詰っているので、何か知っていることあれば教えていただきたいです。
私もダメージが合わないことが多々あります😅要素が多いため探すのは大変ですよね。
攻撃バフを0.5足すと合うという時点で微小な影響である気がします。
リプレイ検証でのダメージが合わないのでしょうか。合算のダメージで合わないのでしたらエレメントあたりかもしれません。
今回のケースとは異なりますが、タイタン装備の特殊は戦報の能力に出ないためよく見落とします。
返信ありがとうございます。
自分が検証しているのは、リプレイでの1スタックあたりのダメージなので、エレメントは別だと思いますね。
一旦シンプルな編成で、基本的な計算方法明かしてから、英雄・タイタンとかもと思ってたのですが、初手からつまづいてます、、
なるほどですね。そうすると攻撃0.5分が不明ということですね(-ω-;)ウーン
0.5分乗れば合うというのはそれはもう0.5分の見落としの可能性が高そうです。
o.5分の攻撃UPは装飾物しかないはずです。本来能力には乗るはずですが、今一度この辺りを確認してみると良いかもしれません。
あまり力になれず申し訳ないです。
ありがとうございます。頑張って探してみます。
別アカウントでも試すと、攻撃80や20くらいのずれがでました。
ただ、攻撃0.5ずれるアカウントは、ゲーム内で表記されているユニットの基礎攻撃値を四捨五入された値と捉えると範囲内に収まるので、その解釈が正しいかなと、、、(どう計算方法をいじってもはまらないので、、、)
ずれのある別アカウントは、陣形等の戦報に載らない値が抜けているのかなと考えてます。